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गुरुवार, 11 अगस्त 2022

Roblox DPO (RBLX) की समीक्षा @InvestOrbit से

ट्रेडिंग की शुरुआती कीमत ट्रेडिंग के पहले दिन शेयरों को बेचने और खरीदने के ऑर्डर के आधार पर निर्धारित की जाएगी। एकत्र किए गए ऑर्डर के आधार पर, NYSE ब्रोकर ऑर्डर की कीमतों की तुलना करेंगे, जिससे एक शेयर की कीमत बन जाएगी।

आखिरी सनसनीखेज प्लेसमेंट पलंतिर (पीएलटीआर) कंपनी थी, वे $ 10 से ठीक नीचे चले गए, और फिर कुछ महीनों के बाद वे तेजी से बढ़ने लगे और अपने चरम पर $ 40 तक पहुंच गए, अब उनकी लागत लगभग $ 24 है। सटीक कीमत शेयरों की संख्या वर्तमान में अज्ञात है, लेकिन, बैंक रेनेसां कैपिटल के अनुसार, शेयरों की शुरुआती कीमत $45 . हो सकती है



जनवरी 2021 तक, Roblox के 199 मिलियन से अधिक मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता हैं, अमेरिका में 16 वर्ष से कम आयु के सभी बच्चों में से आधे से अधिक इसे खेल रहे हैं।

Roblox की कहानी 1989 में शुरू हुई थी।

संस्थापक, डेविड बासुकी और एरिक कैसल ने 2डी का अनुकरण करने के लिए इंटरएक्टिव फिजिक्स नामक एक भौतिकी प्रयोगशाला को प्रोग्राम किया, जिसने बाद में रोबोक्स की नींव बनाने के दृष्टिकोण को प्रभावित किया।

दुनिया भर के छात्रों ने इंटरैक्टिव भौतिकी का उपयोग यह देखने के लिए किया है कि कैसे दो कारें दुर्घटनाग्रस्त हो जाती हैं या वे कैसे विनाशकारी घर बना सकते हैं।

कंपनी के संस्थापक, डेविड बॉस्का और एरिक कैसल ने डेवलपर्स को गेम स्क्रिप्ट बनाने के लिए रोबॉक्स प्लेटफॉर्म के अंदर लुआ भाषा का उपयोग करने में सक्षम बनाया। लुआ ब्राजील की तेल कंपनी पेट्रोब्रास में इंजीनियरों के लिए रॉबर्टो येरुसालिम्स्की द्वारा बनाई गई एक व्याख्या की गई भाषा है जो गैर-पेशेवर प्रोग्रामर को "स्क्रिप्ट" (स्क्रिप्ट) बनाने के लिए एक सरल भाषा देती है जो अन्य प्रोग्राम चलाते हैं और डेटा का आदान-प्रदान करते हैं। नतीजतन, Roblox ने 7 मिलियन गेम डेवलपर्स की एक सेना विकसित की है। ध्यान दें, तुलना के लिए, कि एकता "गेम इंजन" का उपयोग 1.5 मिलियन डेवलपर्स द्वारा किया जाता है। हालांकि, यूनिटी इंजन मुख्य रूप से पेशेवर टीमों द्वारा उपयोग किया जाता है।

अब Roblox प्लेटफॉर्म पर विकसित गेम प्रति माह 115 मिलियन लोग और प्रति दिन 36.2 मिलियन लोग खेलते हैं।

Roblox में मुख्य खिलाड़ी 13 वर्ष से कम उम्र के बच्चे हैं।

शीर्ष दस परियोजनाओं में प्रति माह 10 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ता हैं। यूजर्स ने एडॉप्ट मी, जेल ब्रेक, पिग्गी जैसे पांच सबसे लोकप्रिय खेलों में से प्रत्येक को 4 से 16 अरब बार खेला है। एकता के साथ एक अप्रत्यक्ष तुलना की जा सकती है: एकता के शीर्ष पर बने एप्लिकेशन 1.5 बिलियन उपकरणों से महीने में 3 बिलियन बार डाउनलोड किए जाते हैं।


कंपनी के मंच में तीन भाग होते हैं:

- रोबॉक्स क्लाइंट जो उपयोगकर्ताओं को 3-डी दुनिया में खेलने की अनुमति देता है,

- रोबॉक्स स्टूडियो - डेवलपर टूलकिट,

- रोबॉक्स क्लाउड क्लाउड इन्फ्रास्ट्रक्चर है जिस पर प्लेटफॉर्म चलता है।



उपयोगकर्ता भुगतान प्रणाली Apple, Google, साथ ही Amazon, PayPal, Blackhawk, pay, Vantiv, Isola का उपयोग करके रॉब एक्सिस खरीदते हैं।

उपयोगकर्ताओं द्वारा सामूहिक रूप से गेम खेलने में लगने वाले घंटों की संख्या 4.8 बिलियन से दोगुनी होकर प्रति तिमाही 8.7 बिलियन घंटे हो गई।

उपयोगकर्ता द्वारा निर्मित सामग्री को मॉडरेशन की आवश्यकता होती है। इसके लिए कंपनी 1,700 मॉडरेटर्स को अनुबंधित कर रही है। कम्प्यूटिंग अपने स्वयं के डेटासेंटर और एडब्ल्यूएस क्लाउड सेवाओं में 18,000 सर्वरों द्वारा संचालित है।

फरवरी 2020 में निवेश करने वाले निवेशकों में चीनी होल्डिंग कंपनी Tencent को चीन के लिए एक खिड़की खोलने के प्रयास के रूप में देखा जा रहा है।

मुद्रीकृत कैसे होते हैं


प्लेटफॉर्म फ्री है, लेकिन कंपनी यूजर्स को वर्चुअल करेंसी बेचकर पैसा कमाती है, जिसका इस्तेमाल वे वर्चुअल आइटम और एक्सेसरीज खरीदने के लिए करते हैं।

ऐसा करने के लिए, कई शर्तों को पूरा करना होगा:

एक Roblox प्रीमियम ग्राहक बनें - लागत $ 4.99 से $ 19.99 प्रति माह तक होती है।
कम से कम 13 साल का हो।
खाते में कम से कम 100 हजार रूक्स होने चाहिए।

बाजार अनुसंधान


न्यूज़ॉन का अनुमान है कि कुल गेमिंग मार्केट (कंसोल और डेस्कटॉप गेम्स सहित) 159.3 बिलियन डॉलर है और भविष्यवाणी करता है कि यह इस साल 9.3% बढ़ेगा। वहीं, मोबाइल गेम्स (स्मार्टफोन और टैबलेट पर) का क्षेत्र सबसे अलग है, जो 13.7% की वृद्धि दिखाएगा और $ 77.2 बिलियन तक पहुंच जाएगा।

न्यूज़ॉन ने भविष्यवाणी की है कि 38% उपयोगकर्ता किसी न किसी तरह से गेम के लिए भुगतान करेंगे। 2023 तक गेमिंग बाजार की कुल मात्रा (जिसमें कंसोल और डेस्कटॉप भी शामिल हैं) का अनुमान है कि न्यूज़न $ 200 बिलियन से अधिक हो जाएगा।

एब्सोल्यूट मार्केट इनसाइट्स के शोधकर्ताओं ने वादा किया है कि ऑनलाइन गेमिंग बाजार प्रति वर्ष 17.5% बढ़कर 2027 में 286 बिलियन डॉलर तक पहुंच जाएगा। इनमें बाजार में स्मार्टफोन और टैबलेट पर मोबाइल गेम शामिल हैं।


सांख्यिकीय एग्रीगेटर स्टेटिस्टा की रिपोर्ट है कि वैश्विक जनसंख्या में खिलाड़ियों की हिस्सेदारी औसतन 12.5% ​​​​है, और अगले तीन वर्षों में बढ़कर 13.7% हो जाएगी, जिसके बाद यह 13.8% पर बस जाएगी।

कोरोनावायरस महामारी ने अलगाव को जन्म दिया है, जिसने सामान्य मनोरंजन की सीमा को सीमित कर दिया है, बाजार का विस्तार किया है, और इस वर्ष पिछले वर्ष की तुलना में 12.7% अधिक लोग खेलते हैं। राजस्व की वृद्धि दर का अनुमान बढ़कर 7.4% हो गया, जो दूसरी तिमाही के लिए इस क्षेत्र की कंपनियों की रिपोर्ट में दिखाई देगा। 2021 में, दर 1.4% पर लौटने की उम्मीद है, इसके बाद 2025 में 0.3% की गिरावट आई है।




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