हैलो पथिक, इससे पहले कि आप मुझसे अपने प्रश्न पूछें, मेरे कुछ प्रश्नों का उत्तर दें। "सामरिक शूटर" शब्द सुनते ही आपके दिमाग में क्या आता है? काउंटर-स्ट्राइक, रेनबो सिक्स: घेराबंदी? क्या होगा अगर मैंने आपसे कहा कि उनके पास "सामरिक" शब्द के व्यावहारिक रूप से कुछ भी नहीं बचा है?
मुझे वास्तव में अभिवादन पसंद नहीं है, इसलिए एंटोन ने पाठ लिखा और अब मैं आपको सामरिक निशानेबाजों की उत्पत्ति के बारे में संक्षेप में बताऊंगा और आपको दिखाऊंगा कि यह सब कहां से आया। विशेष रूप से इस पाठ में, एक सामरिक शूटर की अवधारणा को आंतरिक सैनिकों और विशेष बलों की ताकतों के बारे में एक खेल के रूप में माना जाएगा। घोस्ट रिकॉन और डेल्टा फोर्स जैसे गेम्स यहां कवर नहीं किए जाएंगे।
टॉम क्लैंसी का रेनबो सिक्स
टॉम क्लैन्सी का रेनबो सिक्स एक 3डी शूटर है जिसे 1998 में पीसी के लिए रेड स्टॉर्म एंटरटेनमेंट द्वारा विकसित और प्रकाशित किया गया था (हम अन्य संस्करणों पर विचार नहीं करेंगे, क्योंकि यह श्रृंखला का इतिहास नहीं है, लेकिन यह किया जा सकता है यदि मुझे कम से कम एक आप से कम प्रतिक्रिया)। उल्लेखनीय खेल ग्राफिक्स नहीं था (हालांकि 98 के लिए यह इतना बुरा नहीं था), लेकिन गेमप्ले, जिसमें कई चरण शामिल थे:
ब्रीफिंग
प्लानिंग
ठीक है, एक्शन ही
आपकी यह ब्रीफिंग कौन है, मुझे लगता है कि समझाने की कोई जरूरत नहीं है, लेकिन हम प्लानिंग स्टेज का उतना ही विस्तार से विश्लेषण करेंगे जितना कि विषय को प्रकट करने के लिए आवश्यक होगा।
ब्रीफिंग के तुरंत बाद नियोजन चरण (वास्तव में, एक ही मेनू) का अनुसरण करता है।
सबसे पहले आपको उन गुर्गों को चुनना होगा जिन्हें आप मिशन पर ले जाएंगे। वे विशेषज्ञता से विभाजित हैं, उनके अपने आँकड़े, जीवनी और राष्ट्रीयता है (केवल आँकड़े और विशेषज्ञता महत्वपूर्ण हैं)। हम अपना ध्यान विशेषज्ञता पर केंद्रित नहीं करेंगे, लेकिन यह ध्यान देने योग्य है कि आपको उन्हें असाइनमेंट के प्रकार के आधार पर लेने की आवश्यकता है, क्योंकि उनमें से कई प्रकार हैं: उन्मूलन, बचाव अभियान और बमों और अन्य उपकरणों का निपटान।
नियोजन मेनू में, आप प्रत्येक टीम के लिए मार्ग, लक्ष्य, व्यवहार का प्रकार, गति जिसके साथ समूह जाएगा, निर्दिष्ट कर सकते हैं, जिसे हमने पहले इकट्ठा किया है। कार्ड अच्छी तरह से बनाया गया है, और इसका नियंत्रण काफी आसानी से किया जाता है, आप तुरंत समझ सकते हैं कि इसका उपयोग कैसे करना है, आप इसे ऊपर स्क्रीनशॉट में देख सकते हैं।
योजना के बाद गेमप्ले ही आता है, जो सामान्य तौर पर एक साधारण शूटर होता है। लेकिन सबसे दिलचस्प बात यह है कि खेल, पहले से ही गेमप्ले के दौरान, आपकी प्रतीत होने वाली आदर्श योजना में अपना समायोजन कैसे करता है, क्योंकि विरोधी साधारण डमी नहीं हैं और खेल के दूसरे भाग में स्थानांतरित और स्थिति बदल सकते हैं, वे पहले से ही आत्मसमर्पण कर सकते हैं यदि उन्होंने देखा, कि लाभ उनके पक्ष में नहीं है।
डेवलपर्स 3 सिएरा थे, और स्वाट 4 को इर्रेशनल गेम्स द्वारा बनाया गया था ...
"रुको, पहले और दूसरे भाग कहाँ हैं, केवल 3 और 4 ही क्यों?" - कोई पूछेगा। तथ्य यह है कि शुरू में स्वाट श्रृंखला पुलिस क्वेस्ट श्रृंखला की एक शाखा थी, जिसे सिएरा द्वारा विकसित किया गया था। उम्मीद है कि "पुलिस क्वेस्ट" नाम खुद के लिए बोलता है, लेकिन अगर यह बहुत स्पष्ट नहीं है, तो यहां गेमप्ले है।
SWAT 3 को 1999 में जारी किया गया था और (जैसे SWAT 4) बड़े पैमाने पर संचालन के बजाय, बंधकों को छुड़ाने और छोटे स्थानों (आमतौर पर बड़ी संख्या में कमरों वाली एक छोटी इमारत) में अपराधियों को बेअसर करने के लिए स्थानीय मिशन की पेशकश की गई थी। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि R6 के विपरीत, खिलाड़ी एक पुलिस अधिकारी है और उसका मुख्य लक्ष्य मुख्य लक्ष्य को गिरफ्तार करना है, नष्ट नहीं करना है। खेल में बल के अवैध उपयोग को दंडित किया जाता है। क्योंकि चूंकि स्थान छोटा है, इसलिए 4 से टीमों की संख्या, जैसा कि R6 में था, घटकर 1 हो गई, केवल लोगों की संख्या बढ़कर 5 हो गई, जहां 5वां खिलाड़ी है। इस संबंध में, नियोजन चरण को समाप्त कर दिया गया था: केवल भवन योजना और उपकरण सेटिंग्स ही रह गई थीं। खेल के दौरान पहले से ही अधीनस्थों को आदेश दिए जाने चाहिए।



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