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कंप्यूटर गेम: एक समाजशास्त्री का दृष्टिकोण - gamershub9909

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गुरुवार, 4 अगस्त 2022

कंप्यूटर गेम: एक समाजशास्त्री का दृष्टिकोण

 विक्टर वखस्टीन मॉस्को हायर स्कूल ऑफ सोशल एंड इकोनॉमिक साइंसेज में प्रोफेसर हैं, रूसी प्रेसिडेंशियल एकेडमी ऑफ नेशनल इकोनॉमी एंड पब्लिक एडमिनिस्ट्रेशन के दार्शनिक और समाजशास्त्रीय संकाय के डीन, पावर जर्नल के समाजशास्त्र के प्रधान संपादक हैं।

कंप्यूटर गेम समाजशास्त्रियों के ध्यान में कैसे आ सकते हैं? समाजशास्त्रियों के लिए क्या रुचिकर हो सकता है?


यह समझना महत्वपूर्ण है कि हम आम तौर पर एक गेम को क्या कहते हैं - और विशेष रूप से एक कंप्यूटर गेम। प्राकृतिक भाषा में, सामान्य ज्ञान की भाषा, "कंप्यूटर गेम" की अवधारणा हमारे लिए

कमोबेश स्पष्ट है, हम इसका उपयोग करते हैं, और कोई भी इस बात से परेशान नहीं है कि अवधारणाओं के इस वर्ग में टेट्रिस और "प्रिंस ऑफ फारस" और सेकेंड लाइफ शामिल हैं। और Warcraft की दुनिया (शायद पिछले दशक के दो सबसे अधिक अध्ययन किए गए खेल)। 
लेकिन कोई भी समाजशास्त्रीय शोध प्राकृतिक भाषा की आलोचना के साथ शुरू होता है, और एक समाजशास्त्री केवल "कंप्यूटर गेम" शब्द का उपयोग अपने अध्ययन के उद्देश्य को अवधारणा के अधीन किए बिना नहीं कर सकता है, अर्थात इसे अपने अनुशासन की भाषा में अर्थ दिए बिना।
दरअसल, खेल अध्ययन जैसे अंतःविषय क्षेत्र ऐसी अवधारणाओं का एक संग्रह हैं। उदाहरण के लिए, एक अच्छी तरह से विकसित दिशा है - कंप्यूटर गेम का अर्थशास्त्र। द्वितीय जीवन या Warcraft की दुनिया में वित्तीय प्रवाह कैसे प्रसारित होता है, इसके अध्ययन हैं, जैसे कि ये खेल अपने स्वयं के मैक्रो और सूक्ष्म आर्थिक संकेतक वाले देश थे। या कंप्यूटर गेम का वर्णन, जो एक कथा, एक परिदृश्य के दृष्टिकोण से उनका वर्णन करता है, जैसे कि खेल एक कलात्मक पाठ था। सांस्कृतिक अध्ययन लोकप्रिय संस्कृति में खेलों के स्थान में रुचि रखते हैं; उदाहरण के लिए, नव-मार्क्सवादी फ्रैंकफर्ट स्कूल की भावना में कंप्यूटर गेम की आलोचना करने की परंपरा है।


मैं और सूक्ष्म समाजशास्त्र, घटना विज्ञान, या फ्रेम विश्लेषण में अन्य लोग खेल की दुनिया की खोज में रुचि रखते हैं। यानी कंप्यूटर गेम की दुनिया अर्थों की एक विशेष बंद दुनिया के रूप में, जिसका अपना तर्क है, अपनी नैतिकता है, अपनी सामान्य समझ है, सड़क पर एक व्यक्ति के सामान्य ज्ञान से अलग है। ऐसी दुनिया एक तरह का वैकल्पिक दैनिक जीवन है। और हमारे शोध क्षेत्र में प्रश्न इस प्रकार रखा गया है: रोजमर्रा की जिंदगी की घटनाओं को कंप्यूटर गेम में कैसे स्थानांतरित किया जा सकता है, और कैसे इन दो घटनाओं - एक गेम में और एक गैर-गेम में - से संबंधित हैं एक दूसरे के बीच की सीमा कैसे स्थापित और नष्ट की जाती है…
इस विषय पर मैंने जो आखिरी शोध पढ़ा, वह ऑगमेंटेड रियलिटी गेम्स के बारे में था। मान लें कि खिलाड़ियों के स्मार्टफ़ोन पर एक एप्लिकेशन इंस्टॉल है और उन्हें भौतिक रूप से अंतरिक्ष में किसी बिंदु पर पहुंचने, कलाकृतियों को एक-दूसरे को स्थानांतरित करने, अन्य टीमों के साथ लड़ाई में भाग लेने, अपने लिए भौतिक स्थान के टुकड़ों को निचोड़ने की आवश्यकता है। और समाजशास्त्री कॉन्स्टेंटिन ग्लेज़कोव बताते हैं कि शहरी पर्यावरण की धारणा कैसे बदलना शुरू हो जाती है जब आपके स्मार्टफोन पर कोई एप्लिकेशन इसे कोड करने, अनुभव करने और जीने के लिए एक उपकरण बन जाता है।

अर्थात्, एक समाजशास्त्री के रूप में, खेल में क्रियाओं को उसी आधार पर देखा जाएगा जैसे जीवन में?



मेरा क्षेत्र, रोजमर्रा की जिंदगी का समाजशास्त्र, पहली नज़र में, केवल विशिष्ट भौतिक परिस्थितियों में लोगों की बातचीत के अध्ययन से जुड़ा है। उदाहरण के लिए, यहाँ हम बैठे हैं और एक दूसरे से बात कर रहे हैं। लेकिन मान लीजिए कि आप फिल्म "ए ब्यूटीफुल माइंड" की तरह, काल्पनिक दोस्तों के साथ बात कर रहे हैं - क्या यह एक सामाजिक संपर्क होगा? हां, यह सिर्फ उद्धरणों में बातचीत है। और इस दृष्टिकोण से, कंप्यूटर गेम में इंटरैक्शन दूसरे क्रम के सामाजिक इंटरैक्शन, उद्धरणों में इंटरैक्शन भी हैं।
यहाँ दुनिया की बहुलता के बारे में अल्फ्रेड शुट्ज़ का समाजशास्त्रीय सिद्धांत हमारी सहायता के लिए आता है। शट्स के अनुसार, रंगमंच, पागलपन, धार्मिक रहस्योद्घाटन, यहां तक ​​​​कि समाजशास्त्रीय सिद्धांत भी स्वतंत्र स्वायत्त दुनिया हैं जो एक पैमाने पर स्थित हैं, जिनमें से एक ध्रुव रोजमर्रा की जिंदगी की दुनिया है, और दूसरा सपनों की दुनिया है। इनमें से प्रत्येक दुनिया के अपने नियम हैं, लेकिन साथ ही, दूसरी दुनिया में या रोजमर्रा की जिंदगी में होने वाली बातचीत उनमें प्रदर्शित की जा सकती है। एक उल्लेखनीय उदाहरण संवर्धित वास्तविकता वाले खेलों का उल्लेख है। या वह स्थिति जब अमेरिकी अधिकारी दूसरे जीवन के खेल में कैसीनो की गतिविधियों की जांच करते हैं, इसे वास्तविक मानते हुए (यदि आप एक काल्पनिक, आभासी दुनिया में वास्तविक, गैर-काल्पनिक धन खो सकते हैं, तो यह दुनिया स्वचालित रूप से संघीय अधिकारियों के लिए वास्तविक हो जाती है) )

19वीं शताब्दी में, कंप्यूटर गेम से बहुत पहले विश्व अन्वेषण शुरू हुआ, और कानूनी मिसालों से प्रेरित था, जिनमें से सबसे प्रसिद्ध तथाकथित M'Naught केस है। यह स्कॉट्स डेनियल एम'नॉट द्वारा ब्रिटिश प्रधान मंत्री के सचिव की हत्या का मामला है, जो एक उत्पीड़न उन्माद से ग्रस्त था और मानता था कि प्रधान मंत्री ने व्यक्तिगत रूप से उसके लिए शिकार शुरू किया था। फिर वकीलों के सामने सवाल उठा: किन मामलों में प्रतिवादी को उसके अपराध के लिए अभी भी जवाबदेह ठहराया जाना चाहिए, इस तथ्य के बावजूद कि उसका कारण काला है? न्यायाधीश इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि किसी व्यक्ति के कार्यों का मूल्यांकन करना उचित है जैसे कि बीमारी के कारण उसके सभी भ्रम वास्तविक तथ्य थे: यदि एक पागल व्यक्ति ने कल्पना की कि वह अपना बचाव कर रहा है, तो उसे निर्दोष घोषित किया जाना चाहिए, और यदि वह मानता है कि वह था बदला लेना, इसके विपरीत।

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